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IGS數字娛樂博覽會在成都落幕 創中西部數娛展之最


  首屆IGS成都數字娛樂博覽會(下文簡稱“IGS”)于2018年4月22號在成都中國西部博覽城落下帷幕。為期三天的展會聚集了海內外各大動漫游戲商家及玩家,參展人數高達95,736人次,創下了中西部地區數字娛樂展會參展人數之最。

  

  IGS規模創中西部之最

  

  這一屆IGS以“不止游戲”為主題,傾力打造中西部地區規模最大的以游戲為主導,覆蓋泛娛樂熱點領域(包括動漫、二次元、電競、直播、互聯網影視與音樂、網絡文學、VR/AR等)的泛娛樂交流平臺。

  

  展會規模創中西部歷史新高,共涵蓋4個展館,總面積達到6.5萬平米(其中包括1.5萬平米峰會論壇區和近5萬平米BTOC展區)。BTOC展商總數近300家,展出展品973款,現場體驗機1000臺以上。

  

  這一屆IGS還同期進行了IGS數字娛樂產品峰會(IDES)、WeChain 2018區塊鏈行業峰會、IGS & ACG 二次元高峰論壇、IGS & 騰訊QQ空間小游戲高峰論壇、IGS&游茶對接會、中國VR·AR·MR品牌跨界創新峰會等泛娛樂系列展會內容。同時,這一屆展會還準備了多項官方同期活動,滿足各種人群的不同需求。具體包括:舞次元全國宅舞大賽、世界COSPLAY峰會四川分賽、IGS許嵩歌迷見面會、IGS汪蘇瀧歌迷見面會。從線上到線下,為玩家奉獻出更立體、更全面、更精彩的數字娛樂視聽體驗。

  

  大佬齊聚共建行業新格局

  

  這一屆IGS博覽會設圍繞數字娛樂文化新經濟、區塊鏈產品大爆發、H5游戲發展大計、二次元IP新探索、VR跨界創新等時下熱門的產品現象,設置了多場主題峰會和論壇,并邀請到了來自Google、Roit Games、Square Enix、騰訊、 網易、硬核聯盟、嗶哩嗶哩游戲、昆侖萬維、艾格拉斯等中外知名企業數百名業界大咖們參與討論、分享,攜手共建行業新格局。

  

  以泛娛樂為代表的數字娛樂文化新經濟,成為了產品升級和轉型的重要“手段”。根據三七互娛和工信部聯合發布了《2017年中國泛娛樂產品白皮書》顯示,2016年泛娛樂核心產品總值約為4155億,2017年則逼近4800億元以上。在這樣的產品大背景之下,上至H5、區塊鏈等最新的產品風口,下至固有的游戲、電競以及其中衍生的二次元、VR等都成為盤活數字娛樂經濟的重要節點。

  

  更為重要的是,當行業的大咖們,齊聚一堂,交流傾聽,達成愿景,這本身就是對產品本身最好的幫助。在IGS現場,不管是主峰會,還是分論壇,這種良好的氛圍一直持續,大佬們觀點碰撞,在設問與答疑之間,盡顯專業的同時,也為現場的產品人士帶來了新的靈感與啟發。

  

  游戲、動漫一家親

  

  游戲和動漫,從來都不是孤立的兩個領域,尤其在近年來二次元大爆發的大背景之下。IGS在這兩個相關領域的安排上,也體現了“你中有我,我中有你”:植根于動漫和游戲文化,精準觸達二次元群體。

  

  此次參展的廠商不乏一眾大牌,包括網易游戲、艾格拉斯、B站、龍圖游戲、獨角獸游戲等都帶來了旗下的招牌產品。網易拿出了《決戰平安京》《陰陽師》兩款大作;B站一口氣將人氣大作《FGO》、在日本打出名堂的《碧藍航線》以及眾多二次元游戲產品推向臺前。這些作品都是在動漫或二次元領域中影響力較大的作品,兼具了游戲和動漫的雙重魅力。這些廠商在展現游戲的特色上,也以動漫慣有的 coser 表演來吸引現場觀眾,與動漫展區形成良好的呼應。

  

  動漫展區同樣也吸引到了天聞角川、漫友文化、艾漫、集舍、看動漫等頭部的二次元廠商參與,現場售賣的產品包含動漫圖書、Coser服飾、人氣周邊,賣相精美,品類豐富。日本的聲優偶像梶裕貴、Coseplay表演、宅舞大賽等精彩的活動也令觀眾尖叫連連。

  

  據數字顯示,2017年,中國動漫產品產值達到1500億元,國內游戲市場總營收達2036.1億元。兩個龐大的產品在今后的融合、發展之中,還將會碰撞出更多的火花。

  

  電競、VR熱度居高不下

  

  從最早依附于游戲產品到現在獨當一面,電競已經成為游戲產品轉移的新風向。據數字顯示,2017年,中國的電競整體市場規模已經突破了650億,較2015年增長了114%。

  

  IGS針對許多參展游戲企業都擴大了體驗區面積,展覽方式也更多樣,除了有手游、網游的現場展區體驗,高人氣的電競區自然是不能缺少的。同時IGS還邀請了多支知名戰隊,人氣選手現場競技。在電競主舞臺上,VG.FG、FT、Roar、5P四支頂尖職業戰隊為現場玩家們帶來精彩刺激的《CSGO》PGL亞洲邀請賽,四支隊伍捉對廝殺最終VG.FG拿下冠軍。

  

  電競副舞臺上七煌原初學院也帶來了《王者榮耀》《英雄聯盟》的現場教學,臺下人頭攢動。展會三天內,JDG戰隊和GK戰隊也空降IGS,與現場玩家組隊PK,讓觀眾們近距離體驗職業電競的激烈對抗和現場觀賽的真實快感。

  

  而作為與電競同期“發跡”的產品方向,VR產品的發展規模和速度顯得較慢。并時常有聲音指出,VR進入了寒冬。但實際上,從IGS規劃的虛擬現實技術特展區域來看,共展出了數千款VR/AR領域的前沿線下娛樂產品,從手勢識別到眼球追蹤,這些前沿的交互產品觀眾大呼過癮。在“夢語者”展臺前,參與者需要穿著機械吊裝,戴上VR頭盔、手持交互手柄,進入到完全的虛擬世界之中,這種超越現實的體驗讓現場觀眾不惜花費大量的時間排隊,相信VR遲早會飛入尋常百姓家。

  

  結語

  

  這是IGS博覽會的第一屆,也是成都第一次與泛娛樂產品深入地碰撞。上至產品大咖的交流探討,下至游戲、動漫、電競、VR到明星的整體內容安排,全面凸顯了IGS博覽會對于泛娛樂產品的深刻理解。它將為成都,乃至中、西部未來的泛娛樂產品都指明一個清晰的發展方向。

  

  相信明年IGS博覽會辦得更加精彩,牢牢地站穩中西部泛娛樂品牌展會第一的位置。我們來年再見!



展會新聞更新時間:2018-12-03

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